L'article d'aujourd'hui n'est pas là pour apporter des
réponses mais pour me permettre au contraire de poser celles qui me trottent dans
la tête à la lecture de la version française de Dungeon World.
Dungeon World est donc la traduction d'un jeu en anglais du
même nom, le jeu est sortie en version française dans un format boite rempli à
ras bord de matériel assez luxueux rendu possible grâce à une souscription via
la plateforme de financement Ulule. J'ai longtemps hésité à souscrire lors de
la campagne mais la communication (certes abondante) de l'éditeur ne m'avait
pas du tout convaincu voire même n'avait fait qu'ajouter à ma confusion vis-à-vis
du système de jeu. Le jeu étant désormais disponible en boutique, j'ai fini par
craquer sur ce magnifique objet.
Ayant bien avancé sur la lecture du livre de règles, j'ai
enfin une meilleure vision du principe du jeu qui au final correspond assez
bien à l'idée que je m'en étais faites et qui ne fait que confirmer les doutes
et les questions que je me posais au moment de la souscription.
Alors entendons nous bien, je suis loin de crier au génie
comme certains le font au sujet de ce jeu et de celui dont il est dérivé :
Apocalypse World, mais il y a cependant quelques éléments intéressants qui me
donnent bien envie d'essayer de jouer une partie.
Avant d'approfondir le sujet, je voudrais revenir sur le
terme "narrativiste" qui est très à la mode en ce moment dans notre
petit monde des jeux de rôle. Qu'est ce qu'un jeu de rôle narrativiste ? Et
bien disons que c'est avant tout un jeu de rôle… Avec des mécanismes de jeu un
peu différent de ce que l'on à "l'habitude" de trouver dans d'autres jeux
de rôles… Bon vous me direz, avec ça on n'est pas plus avancé, et je vous
répondrais effectivement mais après tout un jeu de rôle reste un jeu de rôle
peu importe la façon dont on y joue peu importe le système de jeu et les
mécanismes, du moment que l'essentiel est là : la mise en place d'une histoire
et la construction de l'aventure qui va en découler, cela à travers un
"contrat social" entre les joueurs et le maitre de jeu. Je simplifie
un peu mais cela me semble plutôt correct. J'ajouterai cependant un élément qui
me pour moi est essentiel, la liberté d'action. Parce qu'après tout il est tout
de même important pour les joueurs d'avoir la sensation que leurs personnages
peuvent tout faire (et même plus) comme dans le monde réel, quand bien même
cette liberté n'est parfois qu'illusoire (le maitre de jeu ayant tendance à
"guider" les joueurs là où il le veut) elle n'en est pas moi
présente.
Tout comme le maitre de jeu qui emmène les joueurs là où il
le souhaite, je vous ai à mon tour emmené au point qui me gène le plus dans
Dungeon World : La liberté d'action.
En effet le jeu (tout comme Apocalypse World) utilise un
système d'actions qui doit être utilisé autant par les joueurs que par le maitre
de jeu dès lors qu'un personnage (PJ ou PNJ) désire agir. Ces actions doivent
être utilisées, les règles précisent que l'on ne peut pas agir en dehors des
actions existantes (l'une d'entre elles est d'ailleurs assez générique pour
tenter de couvrir le maximum de possibilités mais à voir à l'usage). Certaines
de ces actions, lorsqu'elles sont réussies, comportent une liste de résultats
dans lesquels il faut choisir celui souhaité, là aussi les règles spécifient
bien le fait de devoir utiliser les résultats indiqués dans l'action.
Au regard de tout cela je me pose donc bien la question de
savoir si DW est bien un jeu de rôle ou s'il ne serait pas plutôt un jeu de
plateau (rien de péjoratif dans cette remarque). Attention il y d'excellents
jeux de plateau… D'autant que je suis de plus en plus convaincu que certains
genres du jeu de rôle sont bien plus intéressants à jouer en jeu de plateau. Notamment le dungeon crawling "pur et dur".
De même que les univers zombies-post-apo (voir l'excellent Zombicide) du moment
que l'on souhaite se contenter de flinguer du zombie.
Pour en revenir sur ce que je disais un peu plus haut, le
fait que je me pose la question de savoir si DW doit être classé dans la
catégorie jeux de rôle ou jeux de plateau est en fait une manière de faire un
peu de provocation, parce qu'il est bien clair qu'il s'agit d'un jeu de rôle,
simplement cette façon de "limiter" les actions des personnages est
une démarche qui pour moi ne correspond pas du tout avec l'étiquette de grande
innovation qui a été attribuée à ce jeu (ainsi qu'Apocalypse World) par de
nombreux joueurs et par l'éditeur français.
Cette façon de cadrer le jeu en ne pouvant faire que ce qui
est écrit semble plutôt bien adapté à l'initiation de nouveaux joueurs et/ou
maitres de jeu, mais voilà, je suis loin d'être persuadé que la façon dont sont rédigées les règles du jeu
puisse être facilement abordable pour des néophyte dans le domaine des jeux de
rôles.
En conclusion, et cela n'est peut-être pas forcément évident
en lisant ce que j'ai écrit, voilà un jeu que je trouve assez innovant et
intéressant (bien que de mon point de vue un peu limité) qui peut servir à
amener de nouveaux joueurs à notre loisir préféré, mais à condition d'avoir un
maitre de jeu expérimenté pour guider les joueurs. L'aspect intéressant des
actions prédéfinies est d'aider les joueur quelques peu intimidés et ayant du
mal à agir ou à parler autour de la table à avoir un cadre d'actions qui leur
"tiendront la main" pour les aider à s'intégrer dans le groupe.
Dungeon World et Apocalypse World apportent donc une façon différente
de pratiquer le jeu de rôle, mais cela reste une simple évolution et non la
révolution que l'on a voulu nous vendre.














